Las joyas de Avandrey. Partida para Vampiro Edad Oscura

Casi siempre me he inventado mis propias partidas, con una buena dosis de improvisación. A veces he utilizado módulos, directamente o modificándolos. Pero pensándolo un poco me he dado cuenta que nunca he publicado ninguna aventura, así que esta será la primera.

Intento mantener algo de equilibrio entre el detalle y la falta del mismo para permitir personalizar la aventura a cada grupo de jugadores.

Lo cierto es que la idea inicial me vino revisando la partida de "Las 5 gemas corazón" para Vampiro que dirigí varias veces en mis días de rolero adolescente. Con mi grupo hemos jugado esta partida con la ambientación de Vampiro Edad Oscura y mezclada con algunos detalles de Mago. Con un par de ajustes se puede adaptar facilmente a cualquier sistema.

Bueno, empecemos ya con ...

Las joyas de Avandrey: el Zafiro de la Tormenta.

Estas joyas fueron originalmente creadas como maravillas que permitían al mago Avandrey utilizar magia de otras esferas aparte de las suyas propias ganando así versatilidad en sus poderes.
Para crearlas tuvo que derrotar de una u otra forma a 5 poderosos magos. Cada uno de ellos maestro en alguna esfera de poder que Avandrey deseaba. Después drenaba sus esencias para condensarlas e imbuirlas en las joyas.

El Zafiro de la Tormenta

El Zafiro de la Tormenta es una de las joyas de Avandrey que contiene el poder de la esfera de fuerzas.



El feudo de la Baronesa

La Baronesa es una vampiresa, señora de estas tierras. Durante décadas ha mantenido la ilusión en los campesinos y otros nobles de que sigue viva. ( Casualmente su hija era igualita a ella.Y la hija de su hija también. Y así... )

Mientras iba forjando su feudo, anexando tierras y pueblos. La inclusión del monasterio del Norte ayudó a que varios pueblos se unieran al feudo por voluntad propia.

Hace pocos años una cábala de vampiros Tremere llegó a un acuerdo de colaboración con la Baronesa e instaló una capilla al sur de sus tierras.



Un ejército en la frontera

La tensión está en el aire desde que hace un par de meses empezó a hacerse evidente que un ejército estaba acampando en la frontera Oeste. Poco a poco se habían ido juntando pequeñas milicias y grupos de mercenarios. No está claro pero se rumorea que alguien los está organizando para atacar el feudo de la Baronesa y hacerse con sus riquezas.

Problemas en la capilla Tremere

Una noche, Heraclio, miembro de la capilla Tremere exige audiencia con la Baronesa.

Han robado en la capilla y se han llevado una reliquia poderosa. Los Tremere estaban estudiando como canalizar el poder del Zafiro de la Tormenta para imbuir con él a sus guardianes e incluso crear una milicia con capacidades sobrenaturales.

Los Tremere han puesto en marcha un encantamiento con el que han cerrado las fronteras del feudo. Nadie puede entrar ni salir, al menos durante las noches que aguante en pie puesto que cada amanecer el encantamiento se debilita.

Con otro encantamiento de rastreo han conseguido seguir la pista del ladrón hasta el monasterio. Heraclio expone a la Baronesa que debe enviar a alguien para recuperar su reliquia cuando antes.

No han conseguido descubrir aún cómo se colaron en la capilla, saltándose sus defensas mágicas.
Y con tantos frentes abiertos no pueden prescindir de ninguno de sus miembros.

El monasterio

El monasterio realmente es la sede de una capilla de magos despertados cuya cara pública es la congregación religiosa. La capilla tiene un libro de profecías que hablaban de que antes o después los vampiros se alzarían contra los magos, buscando su poder. La creación del clan Tremere de vampiros fue la confirmación de que sus temores no eran infundados. 

En el monasterio hay 15 residentes, 9 son novicios y 6 son monjes. Algunos de los novicios realmente son los aprendices de los magos que viven en la capilla bajo el monasterio.

La sala a la izquierda del Refectorio de los conversos (14) es una sala con un portón en el exterior pero sin acceso al interior del monasterio. Se utiliza como dormitorio para los trabajadores que labran los campos de cultivo circundantes propiedad del monasterio.

Los magos entre los monjes

Hace un par de años los magos descubrieron la presencia de la capilla Tremere al sur de feudo de la Baronesa cuando seguían el rastro de una reliquia llamada el Zafiro de la Tormenta. Durante meses han planificado cómo robárselo y finalmente lo han llevado a cabo. 

Del monasterio a la capilla

Bajo el monasterio hay un complejo de 3 sótanos de profundidad formado por habitaciones y pasillos.
Este complejo es la capilla de los despertados. Hay dos entradas desde el monasterio a la capilla...

Por las escaleras

a través de unas escaleras ocultas en las estancias entre la Sala Capitular (7) y el Dormitorio de los monjes (8). En mi partida esta sala estaba cerrada y ninguno de los monjes tenía la llave. Aparentemente la puerta llevaba cerrada y atascada hace años y por eso habían dejado de dar uso a esa estancia. Un brujah con Potencia 3 y un par de patadas fueron suficientes para "abrirla".

Las escaleras bajan a una habitación excavada en la roca. Podría pasar por un simple sótano pero en una de las paredes hay cincelado un marco con la forma y el tamaño de una puerta. En mitad del marco hay una inscripción: 

"El calor de tu aliento te resguardará del viento."

El aliento de cualquiera de los residentes del monasterio exhalado sobre el marco tallado en la roca causa que este se convierta en una puerta real que puede abrirse para entrar en la capilla.

Por el claustro

La otra posible entrada es desde el pozo en el centro del claustro, hay una frase inscrita en la cara interior del pozo. Un hechizo que teletransporta a quien lo recita al interior de la capilla si supera una tirada de Fuerza de Voluntad (dif.6).

La capilla de los magos




1) El sótano al que se llega por las escaleras desde el monasterio.

2) Sala principal y de reuniones. En una esquina hay un glifo rodeado por un círculo tallado en el suelo. Quien se teletransporte desde el monasterio a la capilla llega aquí.

3) Biblioteca para aprendices y sala de estudio.

4) Calabozo. Tiene una puerta de barrotes muy anchos y resistentes, acero reforzado con runas mágicas. Dentro está oscuro aunque se acerque una antorcha. Es una oscuridad mágica que mantiene dormido lo que guardan ahí. En mi partida aquí había una jauría de 5 perros y un oso, invisibles todos. Cosas de los experimentos con la luz y su refracción.

5) Salón de reuniones con un glifo de teletransporte en una esquina. Este glifo es más potente que el de la sala 2, sirve como portal entre capillas o a la Umbra. Por supuesto, hace falta un mago de Correspondencia para activarlo.

6) Calabozo a prueba de demonios donde está encerrada una súcubo tentadora que hará todo lo posible por convencer a los PJs de que es una humana normal que ha sido secuestrada y encerrada.

7) Almacén de componentes. Hierbas, minerales, herramientas de laboratorio, dagas ceremoniales, ...

8) Biblioteca sólo para magos, los aprendices tienen restringido el acceso.

9) Sala de seguridad. Parece vacía pero esconde una trampa de seguridad mágica para evitar que lo que hay en la siguiente sala salga de ahí.

10) Laboratorio de experimentos peligrosos. Si llegan hasta aquí se merecen lo que encuentren...


La aventura

La Baronesa enviará a los jugadores a recuperar la reliquia. Deberán arreglárselas para convencer a los monjes que les permitan entrar en el monasterio. Una vez dentro deberán registrarlo y encontrar la entrada a la capilla de magos. Y dentro de la capilla tendrán que localizar la reliquia.

El claustro está protegido con un encantamiento contra los vampiros, si utilizan sus poderes les produce una sensación de calor que va aumentando hasta hacerles sudar sangre (empiezan a perder un punto de sangre cada turno que utilicen o mantengan activos sus poderes) mientras sigan en el claustro.

Entre los novicios que están en el monasterio hay 3 aprendices de mago con poderes de vida, mente y correspondencia, respectivamente. Uno de ellos, el de vida, se pone nervioso fácilmente y su poder se descontrola sobre las plantas del claustro haciéndolas crecer descontroladamente. (Yo utilicé este recurso para atraer a los jugadores a investigar un poco el claustro después de que dieran varias vueltas por el monasterio).

Si investigan el dormitorio de los trabajadores nadie sabe nada. Excepto un trabajador que, a cambio de algo de dinero, les contará que un día entró al claustro para que le curasen una herida que se había hecho trabajando. Vió como uno de los monjes estaba inclinado sobre el pozo. Giró la cabeza y cuando volvió a mirar el monje ya no estaba, como si se hubiese desvanecido en el aire.

En la capilla puede haber hasta otros 4 magos (de las esferas de vida, mente, correspondencia y fuerzas) y 1 aprendiz. Al menos un mago y un aprendiz de fuerzas estarán investigando con el Zafiro de la Tormenta en la biblioteca (8) del tercer sótano.


Posibles continuaciones

Es una aventura sencilla para una o dos sesiones que se puede continuar por varías vías:
- Buscar el resto de joyas de Avandrey.
- ¿Quién dirige el ejército invasor?
- Si los PJs han montado mucha bulla arriba, los magos de la capilla alertados huyen por el teletransporte del segundo sótano (5). Si los jugadores encuentran cómo perseguirles (un hechizo en un libro, una reliquia para activar el portal, un aprendiz que se quedó rezagado, ...) pueden acabar en otra capilla o en un reino de la Umbra o quién sabe...



El mapa de la capilla pertenece a Eneko Menica, creador incombustible, tejedor de leyendas, autor del blog El tomo carmesí, rolero de la vieja escuela y co-creador del sistema Hexomorfo.

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